设计师日志:将会改进匹配机制 增加上路影响力

设计师日志:将会改进匹配机制 增加上路影响力

设计师日志:将会改进匹配机制 增加上路影响力

免责声明:
这则帖子将会讨论我们未来的工作内容,或计划要做的东西,并不是一定会实施。我们会根据我们发现更改工作或目标,有些项目可能会延后或者取消。但是,我认为尽可能多地和大家分享是很重要的,即便计划可能会改变。
匹配和排位系统
这一年,我们一直在收集玩家对于匹配和排位系统所提出的大大小小的问题,这也是我们很乐意去解决的。在我们把这些意见全部收集起来之后,今年,我们终于为未来的匹配和排位制定了一个新的机制。请关注未来发布的开发者日志。
我们最近正着手于给匹配机制中加入“补位平等”——这意味着两方队伍将拥有相似数量的补位选手,目前我们的进展很有希望,我们也希望能尽快将这个机制实装,看一看匹配系统的进步之处。

上路影响力
我们一直希望能赋予上路在高端局中更大的影响力(carry比赛的能力),因此我们探索了几个不同的策略。
通过装备提高carry能力-通过改动几个核心上路装备例如黑切,日炎,贪欲和巨九来赋予战士和坦克更强的carry能力
前期战术影响力-小龙是前期极具战略意义的资源,但处于下半区,只有上单难以参与其争夺之中。我们想通过增强传统技能或者让提高峡谷先锋的地位让其与小龙相匹敌,从而提高上路的前期影响力。
将优势转化为胜势-找到一些能够慢慢放大前期对优势上路投资的方法能够让其的地位与其他路相匹配。我们正在研究,例如增加小兵对镀层的伤害。
打野位置的舒适度和其单人影响力
我们的长期目标是增加打野位的舒适度但不让其在前期的控制力过强,因此我们在接下来的几个版本里会测试这些东西。
削弱Gank-尤其是减少Gank所带来的收益(目前非常高)。这听起来和让打野位感觉更舒服似乎相矛盾,但这个措施的目的是让打野能注重自己的发育而不是通过gank为队友带来优势。
引入一个新的复活后的家园守卫
多人配合击杀后获得的经验将减少
稍稍增加单杀获得的经验值(也是对入侵型打野的小幅度加强)
增加发育所得的经验值
削弱Gank的收益 增加打野刷野的收益
游戏如今的对局进程是否健康?
简而言之,很健康。
往多了说,我们检测和平衡系统所依赖的关键游戏数据,其中一项是游戏中大优势对局的数量。长久以来我们发现了一个我们寻找已久的平衡点。
在一定数量的对局中前期优势的一方有很大机会拿下胜利。(即使那把没有优势,你还是可以挂在泉水15分钟躺赢)
前期优势会完全决定游戏的走向的对局数量不多。

还有一些有趣的数据-这是我们跟踪记录一场对局15分钟时的游戏局势的其中一个指标
红色表示大幅度领先-其中一方有高于90%的几率赢得对局。
绿色表示稍有领先-其中一方有高于75%的几率赢得对局。
蓝色表示均势对局-两队的胜利几率都低于75%。
我们发现15分钟时,大约25%的对局中有一方有很大优势,35%的对局一方稍有领先,40%的对局双方接近五五开,这种状态可以为玩家提供良好的游戏体验。现在我们确实能够看到一个健康的游戏进程走向。
你可以看到在最近几个赛季中这个曲线有几个高峰和低谷,通过系统改动我们现在已经能够稳定住游戏状态了。
我们现在要是想调整游戏的状态,会改动以下几个参数:
击杀金钱、收益
前期地图目标物收益(防御塔,小龙等)
终结赏金
死亡读秒时间

感谢各位玩家的游玩以及和我们一起改进游戏,下回见!

来源:玩加电竞